EFECiudad de México

El crecimiento acelerado que ha tenido en sus primeros dos años la escena competitiva de Valorant amenaza el reinado de League of Legends como el eSport más importante de América Latina.

Después de un primer año de la Champions Tour en el que KRÜ, el equipo del ex futbolista argentino Sergio 'Kun' Agüero, demostró que los cuadros latinos pueden competir en los torneos internacionales al llegar a las semifinales del Mundial, la comunidad de Valorant arropó a la competencia latina en 2022.

El resultado de KRÜ provocó que la primera fase de la Champions Tour 2022 cerrara con un promedio de 51.255 espectadores por transmisión que superó los 16.852 del torneo Apertura de la Liga Latinoamérica de League of Legends (LLA), el certamen líder de eSports en la región que pasa por su segundo punto más bajo de audiencia.

El total del promedio del Apertura 2022 sólo supera al segundo torneo en la historia de la Liga, el Clausura 2019, en el que alcanzó 14.152.

La caída de los números de la LLA se da en un año en el que Ciudad de México, sede del campeonato, se convertirá en la primera ciudad en Latinoamérica en albergar una fase del Mundial del videojuego.

"Lo que creemos que provocó esta baja es transmitir a la misma hora que otros productos de eSports, la frescura del contenido que puede no ser relevante para los que antes disfrutaban o los malos resultados en los internacionales", explicó este domingo a Efe el líder del proyecto de eSports de League of Legends, Eduardo Cazares.

La baja en los espectadores vino después de romper récords de audiencia en los primeros dos torneos de la LLA en el confinamiento por la pandemia de la covid-19 que impulsó el consumo de eSports.

Cazares consideró que la Liga mantiene a la base dura de sus aficionados que han tenido desde sus inicios y que los que los han abandonado son los que llegaron en los últimos años.

"Estamos en una posición de ver cómo agregarle valor a varios segmentos de los que antes disfrutaban y por alguna razón ya no están. Debemos ofrecer el valor que sabemos porque deportivamente la liga en playoffs tiene entretenimiento relevante", confesó.

El ejecutivo aseguró que ambos videojuegos sólo comparten el 15 por ciento de sus aficionados y que League of Legends tiene más 'gamers' en la región que Valorant, que día con día aumenta su alcance.

El éxito de Valorant en América Latina se ha construido con las estrategias que le han funcionado a la LLA, sobre todo en la creación de contenido en las redes sociales.

"Usamos la narrativa que ha funcionado en la LLA de construir una narrativa alrededor de las figuras de los equipos, para que nuestros aficionados se sientan cercanos con los competidores, es una buena forma de posicionarnos", afirmó la cabeza de los eSports de Valorant en América Latina, Nicolás Yentzen.

El directivo aceptó que Valorant está en una curva ascendente y que está lejos de encontrar el estancamiento en el que se encuentra la LLA.

"Nos ayuda tener un videojuego fuerte que crece desde su primer día, que en América Latina haya una tradición para los juegos de disparos y los éxitos internacionales de KRÜ que emocionan a los jugadores de que podemos ser una potencia en el mundo".

Yentzen aseguró que en Riot Games, desarrolladora de ambos juegos, hay una competencia "sana" por convertirse en el eSport líder de la región, pero reconoció que a su equipo le falta conseguir fuertes patrocinadores como la LLA.

"Los patrocinadores buscan una nivel de desarrollo para entrar, en el proceso del año pasado estaba la duda si era unos buenos resultados por el primer año o si se podría consolidar a futuro. El próximo año estaremos una mejor condición para negociar a largo plazo", sentenció.