EFEValència

El especialista en terrorismo, sectas y delitos tecnológicos Christian Moreno ha advertido de que la encriptación que brindan los chats de los videojuegos se utiliza para la comunicación y captación de yihadistas, como, según sostiene, "ha quedado demostrado" en diversos atentados.

Para Moreno, director del máster universitario en Criminología 'Delincuencia y Victimología' de la Universidad Internacional de Valencia (VIU), la relación del DAESH (Estado Islámico)con los videojuegos va "mucho más allá de una simple fuente de inspiración, ya que ha pasado de lo virtual a lo real".

Según asegura el experto, se ha comprobado que "determinados videojuegos 'shooter' -de disparos- muy populares en el sector han sido utilizados como mecanismos de captación", y a día de hoy, "no sabemos si los jóvenes radicalizados en Ripoll solían jugar con videojuegos como los chicos de su edad, pero sí que éste es el medio más utilizado para la captación -yihadista-".

En esa línea, ha indicado en un comunicado que el proceso de captación es "bastante simple", a la par que "complicado de perseguir y prevenir".

Moreno ha puesto como ejemplo los ataques perpetrados el 13 de noviembre del 2015 en París, en los que los terroristas "se habían estado comunicando a través de videoconsola", extremo que, según recuerda, fue ratificado por el ministro de Interior belga, Jan Jambon.

Se utilizan los foros de conversación a través de internet "para ponerse en contacto con jugadores susceptibles de ser radicalizados", y, a partir de ahí, se les invita a descargar "TOR, un software que permite navegar sin que puedan conocer tu IP -número de identificación-, para poder pasar a la 'deep web' (webs no indexadas a las que no se puede acceder utilizando los buscadores comunes).

"Posteriormente se accede a un chat donde pronto aparece un móvil que te llevará a un WhatsApp y ya estás dentro, acabas de pasar de lo virtual a lo real", ha detallado el experto en terrorismo, para quien lo más sorprendente es que "ya ha empezado la producción propia de videojuegos, además bajo dos modalidades".

De éstas, una es la personalización de videojuegos que consiguen recrear una versión del juego en el que crean personajes con estética yihadista y simulan crímenes reales contra fuerzas y cuerpos de seguridad y militares, "jactándose luego de ello dándole difusión a través de YouTube", y la otra, es la producción de sus propios videojuegos "desde cero, con una gran calidad".

Según ha expuesto, los primeros de estos videojuegos aparecieron en 2014 en Indonesia de la mano de franquicias asociadas al DAESH, y el objetivo del protagonista era disparar al presidente de los Estados Unidos o atentar contra un héroe americano, y fue Irán el primer país que creó un videojuego dando la vuelta a la visión occidental, "en la que un personaje norteamericano lucha contra soviéticos o árabes".

La mejor producción hasta la fecha es 'Special Force 2', un juego "de gran calidad producido por Hezbolá en el que los protagonistas son muyahidines que tienen que derrotar al ejército israelí que entra al Líbano, lo que evoca el mundo real", ha añadido.

"Es el momento de plantear programas encaminados a la prevención de la radicalización en el mundo virtual, ya no solo en las redes sociales, sino también en los videojuegos", ha opinado.