Gamelearn ha encontrado "una forma innovadora" de crear interés y motivación en los alumnos dándoles forma de videojuego a sus cursos.

Con tres productos ya en el mercado, se ha convertido en un "referente mundial" en lo que se denominan "serious games" (juegos serios), un mercado que va en aumento y que le permitirá seguir creciendo tanto en España como en el extranjero.

Así lo explica a EFEemprende la cofundadora y directora de ventas de la compañía, Maider Apraiz, que destaca que los cursos de Gamelearn abarcan la formación de habilidades como negociación, gestión del tiempo, productividad , liderazgo y gestión de equipos.

Habilidades que, según relata Apraiz, "nadie nos explica cómo desarrollar, ni en el colegio ni en la universidad, y a veces tampoco en las compañías o instituciones".

Antes de fundar Gamelearn junto al actual consejero delegado, Ibrahim Jabary, formaba parte de Jabary Consulting. Empresa dedicada a la formación, en la que ambos trabajaban.

Un paso adelante

En el mercado del e-learning (aprendizaje electrónico) habían notado que existían quejas en torno a los ratios de finalización de los cursos, así como por los niveles de participación, que eran "bajísimos".

Los resultados en general no eran buenos, y había quejas por parte de los alumnos, a quienes los cursos les parecían aburridos y poco interactivos.

Buscando cambiar esta situación, en los cursos de Jabary Consulting se introducían técnicas de gamificación, argumentos de aventuras e historias, así como bandas sonoras para amenizarlos. Tanto Apraiz como Jabary han sido siempre aficionados a los videojuegos, así que decidieron dar un paso más y combinar esta afición con su pasión por la formación.

Elementos que caracterizan a los "serious games"

Aunque otras empresas han realizado algún curso en forma de juego, según Apraiz no se pueden comparar con lo que hace Gamelearn. "Son pequeños juegos o apps con una duración de media hora, cursos que incluyen niveles o puntos; pero no tienen nada que ver con un videojuego de verdad".

Sin embargo, los cursos de Gamelearn "tienen todas las características propias de un videojuego real, una duración mínima de seis horas, una historia y una dinámica trabajada, así como una inversión de en torno a dos millones de euros", añade.

"El éxito de nuestros cursos está en el buen acoplamiento entre el juego y el simulador"

Otro factor diferenciador en el que hace hincapié es el simulador, elemento que convierte al juego en un "serious game".

Es la parte en la que el alumno tiene que aplicar los contenidos aprendidos durante el curso, en Triskelion gestionando sus tareas, reuniones, correos electrónicos; en Navieros realizando negociaciones o en Pacific desarrollando técnicas de gestión de equipos y personas.

Este simulador ofrece "feedback" personalizado al alumno, y según Apraiz "el éxito de nuestros cursos está precisamente en el buen acoplamiento entre la parte más jugable y el simulador; se trata de conseguir un conjunto que sea útil y a la vez divertido".

Las cifras que avalan éste éxito son las del ratio de finalización, que indica que un 98% de alumnos que comienzan los cursos los terminan; así como el ratio de aplicabilidad. Este último mide el porcentaje de alumnos que declaran que lo aprendido en el curso es aplicable en su puesto de trabajo, y asciende al 99%.

Productos y modelo de negocio

Gamelearn ha producido hasta el momento tres juegos y una aplicación. El primero de ellos es Navieros, dedicado a formar las habilidades de negociación y enfocado a las fuerzas de ventas, cuadros medios; todo aquel que tenga que llegar a acuerdos con frecuencia. Después fue publicado Triskelion, que ayuda a mejorar la gestión del tiempo y la productividad, resultando así adecuado para todo tipo de perfiles.

El último de los productos, presentado a finales de octubre, es Pacific, dirigido a directivos ya que su cometido es desarrollar en el alumno las habilidades de liderazgo y gestión de equipos.

La cofundadora de Gamelearn destaca que sus cursos están en distintos idiomas, lo que "es una motivación para alumnos que quieren no sólo mejorar determinadas habilidades, sino perfeccionar un idioma extranjero determinado".

Además, han desarrollado una "app gamificada" llamada Brilliant Meeting, cuya función es gestionar las reuniones internas de una compañía. Aplicación que es también utilizada a nivel interno en Gamelearn.

Los productos pueden ser adquiridos en la web de Gamelearn mediante suscripción anual, lo que da derecho a una empresa o institución a utilizar de forma ilimitada todas las herramientas de la plataforma Gamelearn durante un año.

También existe la opción de adquirir licencias individuales, que pueden ser utilizadas indistintamente en cada uno de los productos. Cada licencia da derecho a un empleado a realizar uno de los cursos, según su conveniencia.

Las licencias pueden ser adquiridas también de forma individual por cualquiera que esté interesado en mejorar sus habilidades, siendo especialmente recomendable para "trabajadores de cualquier empresa, empresarios, directivos, emprendedores, universitarios, etc.".

Pasado, presente y futuro de Gamelearn

La idea de la empresa surgió en 2007, y en 2009 fue comercializado el primer juego, Navieros. Para su financiación, Gamelearn obtuvo apoyo del Ministerio de Industria, ENISA, y el ICEX. "Y sobre todo los bancos, que apostaron por el proyecto incluso en un momento en el que no se estaba dando crédito", relata la cofundadora de la compañía.

La respuesta de las empresas ante el producto fue dispar. Apraiz relata que se encontró con gente pionera y con ganas de probar cosas nuevas, así como otra a la que el producto le resultaba demasiado innovador y vanguardista, "no sabían como podría encajar un videojuego dentro de la cultura de la compañía, me decían que ellos no pagaban a sus empleados por jugar".

Gamelearn fue creciendo a lo largo de estos siete años, y en la actualidad tiene más de 600 clientes en los cinco continentes, a nivel tanto corporativo como institucional.

"En algunas empresas me decían que ellos no pagaban a sus empleados por jugar"

Entre ellos hay entidades como Coca-Cola o la Agencia Tributaria de California, aunque también hay pymes e incluso personas a título individual.

En las oficinas de la empresa en Madrid trabajan unas cuarenta personas de distintos perfiles. Algunos han trabajado haciendo videojuegos, animación y multimedia, hay artistas, informáticos; así como un departamento de consultoría que desarrolla los contenidos formativos.

El equipo se completa con un departamento de marketing y ventas, en el que además del equipo en España, hay comerciales en Estados Unidos, Reino Unido, México y Perú.

Recientemente la compañía ha presentado su último producto, Pacific, "con grán exito de asistentes", y tiene dos nuevos proyectos en preparación.

Sus objetivos son seguir creciendo tanto en España como en el extranjero, experiencia que está siendo especialmente buena en los países emergentes. Apraiz ha percibido en ellos "una gran voluntad de crecer y formarse, con alumnos muy motivados que terminan antes los cursos y con buenos resultados". Además, reciben de ellos "fantásticos feedbacks" y "terminan siempre pidiendo más", concluye.

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