RiftAnalyst es la primera herramienta de videoanálisis para League of Legends, el eSport más popular del mundo, con 100 millones de jugadores activos. El objetivo de este software es ayudar a profesionalizar los eSports, que cada vez se parecen más en estructura y audiencias a los deportes tradicionales.

Tal y como lo define la directora general de Fluendo, Merce Delgado, su programa RiftAnalyst es “una herramienta de videoanálisis para el juego League of Legends (LoL) que permite a los jugadores efectuar un análisis rápido, completo y que realmente aporte valor”. Con su introducción en el mercado, Fluendo espera que los profesionales de los eSports y los aficionados puedan mejorar su rendimiento individual o de equipo.

Empecemos por el principio, ¿qué son los eSports?

Los eSports nacieron a partir de géneros como juegos de estrategia en tiempo real, lucha, tirador en primera persona (FPS), etc., pero especialmente de un género llamado Multiplayer Online Battle Arena (MOBA). Son una categoría dentro del mundo de los videojuegos en la que equipos compiten profesionalmente por un título regional o mundial y pueden aspirar a ganar premios de hasta 20 millones de dólares.

En los videojuegos MOBA, como League of Legends (LoL), hay dos equipos con varios jugadores que luchan por lograr un objetivo común, que puede ser destruir estructuras de equipos rivales. La destrucción de estructuras debilita a uno de los equipos que, finalmente, pierde la batalla. Los videojuegos más importantes dentro de la industria de los eSports son: League of Legends, DOTA2, Counter Strike: Global Offensive, Overwatch, Hearthstone, Heroes of the Storm, SMITE, Warcraft y Call of Duty, entre otros.

¿Por qué cree que este sector está teniendo tanto auge?

Los videojuegos siempre han sido una industria con muchísima popularidad entre públicos de todas las edades. Desde el nacimiento de los juegos arcade o las consolas de Atari, millones de personas han participado de manera directa o indirecta en el crecimiento astronómico de esta industria.

En 2016, la industria generó ingresos por 99.000 millones de dólares a nivel internacional y se prevé que llegarán a 120.000 millones en 2020. Al final, los videojuegos son el entretenimiento de miles de millones de personas que se refugian en ellos tras un largo día de estudios o trabajo. Un ocio que genera mucho dinero tanto en compras directas (software, hardware, ítems dentro del juego, merchandising, etc.), como en patrocinios por parte de grandes marcas como Adidas, Red Bull, Nvidia, Intel, Razer o MSI.

El hecho de vivir en una era digital repleta de nuevos canales y redes sociales ha favorecido la rápida divulgación de contenidos e influencers.

¿Qué va a suponer RiftAnalyst para el sector?

RiftAnalyst pretende aportar valor al proporcionar una herramienta de videoanálisis que permita a los jugadores efectuar un análisis rápido, completo y que realmente aporte valor a todos aquellos profesionales que quieran mejorar su rendimiento individual o de equipo.

¿Cómo surgió la idea de crear una empresa y por qué en este sector tan especializado y desconocido para el gran público?

La idea de emprender nació del mismo equipo, que en un brainstorming propuso la idea de desarrollar un software de videoanálisis para los eSports. Sabíamos que podíamos aprovechar nuestros conocimientos en el terreno del videoanálisis y aplicarlos a un sector que está experimentando un crecimiento imparable.

En cuestión de pocos años, los eSports están alcanzando audiencias incluso mayores que las de los deportes tradicionales. Creemos que RiftAnalyst llega en el momento justo, cuando la industria está profesionalizándose a una velocidad impresionante.

¿Qué le diferencia de otras herramientas competidoras?

A día de hoy no tenemos un competidor como tal. Hay herramientas en el mercado que reúnen otro tipo de información y permiten hacer un análisis más a nivel individual. RiftAnalyst permite hacer un análisis individual y de equipo, dando a sus usuarios la posibilidad de mejorar la táctica, corregir errores y repetir los aciertos.

¿Cuánto se ha invertido para este proyecto?

Un año de investigación y desarrollo y alrededor de 800.000 euros.

¿Cuál es la previsión para este año?

Lograr 30.000 usuarios freemium y convertir el 30 % de ellos en premium.

¿Quiénes son sus clientes objetivo?

Jugadores amateur o profesionales; entrenadores o videoanalistas de equipos; creadores de contenido como youtubers, streamers o periodistas de eSports.

¿Cuál es actualmente el mayor obstáculo para su proyecto?

La falta de conocimiento de nuestro público objetivo en cuanto a las herramientas de videoanálisis y su utilización. Otro obstáculo es la fragmentación del mercado, ya que no todos los jugadores de LoL experimentan el juego de manera similar.

¿Cómo ve su proyecto en el futuro?

Vemos a RiftAnalyst evolucionando hacia una herramienta muy completa y sólida que incluya funcionalidades que permitan a los usuarios prescindir de otras herramientas que utilizan a día de hoy. Actualmente los jugadores de LoL pueden llegar a consultar hasta 10 webs o aplicaciones distintas para obtener datos y estadísticas de sus personajes o sus partidas. La intención es que RiftAnalyst sea la herramienta de referencia y de uso imprescindible para todo aquel que quiere convertirse en un profesional de LoL.