El sector español del videojuego, que tiene un gran mercado de consumidores en España, reclama apoyo a la inversión para fortalecer un tejido muy atomizado y hacer frente al cambio de consumo, de lo físico a lo digital.

El sector español del videojuego se encuentra en un periodo de transición, en el que esgrime los buenos resultados del consumo en España para reclamar un esfuerzo institucional que apoye a una industria formada por más de 400 empresas, la mayoría pequeños estudios, en un contexto de evolución del consumo entre el juego físico y el consumo digital.

La facturación de los videojuegos en España durante el año 2015 fue de algo más de 1.000 millones de euros -1.083 millones, según los datos de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI)-, repartidos entre los 791 millones de la industria física (software, hardware y accesorios) y los 292 del juego ‘online’ (aplicaciones móviles y juego en plataformas). Los juegos tradicionales (videoconsolas y PC) han experimentado un crecimiento de la venta de máquinas (‘hardware’) y de los accesorios, impulsado por las consolas de última generación, mientras que el consumo de ‘software’ para estas máquinas y PC bajó en el último año un 3,3%.

El descenso en el gasto en software también fue destacado recientemente por un estudio de la escuela de negocios EAE, con datos de Euromonitor, que pronostica un descenso en el gasto en videojuegos para máquinas y ordenadores del 20% en España en los próximos cinco años, en línea con los principales mercados europeos.

Antonio Fernández, secretario general de la asociación del Desarrollo Español de Videojuego (DEV), que agrupa a productores y desarrolladores españoles o con base en España, señala, en este sentido, que entender las ventas de software tradicional como termómetro del consumo de videojuegos es un error del mismo calibre que estudiar el consumo del cine atendiendo solo a las ventas de los DVD, o de música con los CD.

“No podemos confundir a los consumidores, lectores y a quién tiene que tomar decisiones políticas”, apunta en declaraciones a EFEempresas. Y añade otra clave: el negocio ‘online’ de los videojuegos tiene aún muchos problemas para medir sus beneficios, ya que los ingresos de publicidad que generan en los mercados de aplicaciones móviles aún no se contabilizan como facturación de videojuegos, por ejemplo.

Consumo versus producción

Desde el sector no dudan en hablar de España como una “potencia europea y mundial” en cuanto al consumo de videojuegos, con unos 19 millones de videojugadores, solo por detrás en Europa de Reino Unido, Alemania y Francia, según el Libro Blanco 2015 que elabora DEV.

“En desarrollo no estamos tan bien situados. Hay muchos países que producen más videojuegos que España, Polonia y Finlandia por ejemplo. En España hay talento, creatividad, cada vez una mejor formación… Lo único que creemos que hace falta es llegar a tener una industria del desarrollo de videojuegos. Vemos que hay países que han considerado que el sector es estratégico, como Canadá, Reino Unido, Francia o Singapur”, explica a EFEempresas José María Moreno, director general de la Asociación Española de Videojuegos, que agrupa a las compañías que suponen el 90% del consumo del sector en nuestro país.

Los desarrolladores españoles de videojuegos constituyen un sector profundamente atomizado, formado por unas 400 empresas, de las cuales un 49% tiene menos de cinco empleados y tan solo el 4% supera los 50 trabajadores. Prácticamente la mitad están situadas, a partes casi iguales, entre la Comunidad de Madrid y Cataluña,  y la mayoría son estudios con menos de cinco años de antigüedad (el 65%, según datos del Libro Blanco 2015 de DEV).

La mayoría de los estudios españoles tiene menos de cinco empleados y se dedica a los juegos para móviles

Estos pequeños estudios se dedican mayoritariamente al juego en dispositivos móviles, que supusieron el 89% de la facturación de los desarrolladores españoles. En términos absolutos, hablamos de unos 412,5 millones de euros de facturación de las empresas españolas, una cifra que no alcanza la mitad del dinero que mueve el sector en nuestro país. El Libro Blanco 2015 de DEV estima que el crecimiento anual podría ser del 24,7%, hasta los 998 millones en 2018.

Por otra parte, en este ecosistema de pequeños estudios también hay excepciones, como la madrileña Mercury Steam, que elabora para Konami la saga Castelvania para videoconsolas y PC; la sevillana Genera, que produce para Disney diversos juegos para plataformas móviles, o la catalana Digital Legends, también especializada en juegos para movilidad.

Pequeños y con falta de músculo

La inmensa mayoría de los estudios españoles son empresas de pequeño tamaño, lo que provoca que tengan dificultades para atraer encargos de grandes videojuegos por parte de marcas internacionales. “Creo que 400 estudios son muchos, sobrevivir es muy difícil y hay algunos que sacan dos juegos y cierran. Entre las pequeñas y las grandes compañías hay un abismo, y es difícil dar el salto porque los usuarios no quieren juegos de carácter intermedio, o quieren experimentación en pequeños productos o grandes juegos”, explica Arturo Monedero, fundador de Delirium Studios, un estudio bilbaíno cuyo último producto fue ‘Los delirios de Von Sottendorff y su mente cuadriculada’, un juego para la videoconsola portátil Nintendo 3DS para el que necesitaron a 40 desarrolladores y 400.000 euros de inversión. No es algo habitual en su caso, ya que la media de desarrolladores con los que trabajan suele estar en la decena.

Monedero reconoce que a los estudios españoles les falta “músculo económico” para competir internacionalmente, pero también admite que hay poca cultura de la colaboración entre los pequeños estudios. “Nosotros somos un estudio raro, porque desde el inicio hemos colaborado con otros”, explica, en referencia al juego ‘Los ríos de Alice’, una aventura gráfica para varias plataformas lanzada en colaboración con otros estudios y con la banda Vetusta Morla. El desarrollador bilbaíno pretende crear una cooperativa de pequeños estudios independientes, al estilo de otros países como Canadá, una propuesta para la que ha encontrado partidarios y detractores, a partes iguales, entre los desarrolladores de nuestro país.

En algunos lugares se desarrollan modelos de incubadoras de estudios, como Badland Indie, la iniciativa que la distribuidora Badland Games puso en marcha en Madrid, donde se apoya a unos veinte pequeños estudios para que puedan publicar sus proyectos en las principales plataformas. “Hay mucho talento en los desarrolladores, de hecho hay mucha gente española desarrollando fuera”, asegura Luis Quintans, director ejecutivo de la firma.

La piratería afecta también a las aplicaciones que son copiadas y colgadas por piratas para quitarles los ingresos de publicidad

La piratería, el mal endémico de las industrias culturales, es la otra gran traba para el sector en nuestro país. Jose María Moreno, de AEVI, cifra lo que el sector deja de percibir en unos 200 millones –una quinta parte del mercado-. La piratería afecta tanto a los juegos de videoconsola como a los dirigidos a los ‘smartphones’, en los que se producen casos tan chocantes como que una misma aplicación de juego sea extraída de una tienda de aplicaciones, modificada y colgada en la misma con otro nombre o en otro idioma, de manera que los ingresos por publicidad vayan al pirata y no a su creador.

“Esto tiene que ver con la masificación de las aplicaciones en las tiendas de éstas. Es un mercado global y la piratería también lo es. Es muy difícil identificar y perseguir, sólo se puede denunciar cuando se encuentra, pero no hay mecanismos de prevención por parte de las tiendas de aplicaciones, controles ‘a priori’. Están aprovechando para tener cientos de aplicaciones subidas a la plataforma que son clonadas y tienen posibilidad de recibir mucho más tráfico”, agrega Antonio Fernández, secretario general de los desarrolladores.

El salto a la arena política

El sector de los videojuegos lleva meses desarrollando una labor de presión a los grupos políticos para conseguir que miren hacia esta industria cultural. Fruto de ello, han conseguido que los cuatro primeros partidos (PP, PSOE, Podemos y Ciudadanos) incluyeran referencias al sector en sus programas electorales del 20 de diciembre y el 4 de abril el PSOE presentó una proposición no de ley para que se discutiera la elaboración de un “Plan de Apoyo al desarrollo del Sector Español del Videojuego”.

Entre las reclamaciones del sector, están la disminución de cargas fiscales a la inversión en el mercado de los videojuegos, con la introducción de deducciones similares a las que tiene la producción en el cine; o la ayuda a la financiación de proyectos, que suelen ser largos y requerir una inversión fuerte dos o tres años antes de ver el retorno. El mercado español, por los costes fiscales, no es competitivo para captar producciones internacionales, asegura Fernández.

Los países nórdicos, Canadá, Francia y Alemania se citan como modelos a seguir por los responsables de la industria. “Cuando Canadá buscó mejorar industria, puso exenciones del 30%, atrajo talento internacional, incluso facilitando tener la ciudadanía y el permiso de trabajo, y realizó una reducción del IVA (en España está en el tipo máximo, el 21%). Atrajeron talento de Francia y Reino Unido, que tuvieron que tomar medidas similares”, explica José María Moreno, de AEVI.

Arturo Monedero, del estudio Delirium Games, también pone el foco en la capacitación profesional. No es solo un problema de fondos, también de perfiles profesionales más allá del diseño o la programación que no se encuentran. “Hay ausencia de perfiles de producción o de marketing”, asegura el creador bilbaíno, que reconoce que las dificultades económicas complican la retención de talento a los estudios españoles.

En definitiva, los desarrolladores de videojuegos persiguen que su actividad sea considerada un sector industrial estratégico, algo en lo que coinciden todas las partes de la industria, en un momento de transformación del negocio y de incertidumbre política. Aseguran que dialogan con todos los partidos, independientemente del futuro del Gobierno.

“Lo que falta es que tomemos todos consciencia de que esto es una industria. La gente sigue pensando que es un entretenimiento. En los telediarios se habla de los estrenos de cine y de las películas más taquilleras. La industria del videojuego factura más que el cine en España y, sin embargo, no se presentan los lanzamientos de los videojuegos”, finaliza Luis Quintans.