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Los deportes electrónicos o 'eSports' son una tendencia indiscutible que tiene sobre sí el estigma de la falta de profesionalización, algo que Virginia Calvo, copropietaria del equipo Vodafone Giants, rebate asegurando que todos los clubes españoles profesionales tienen a sus jugadores contratados.

"Quien esté diciendo que no hay estructuras profesionales dentro de los equipos de eSports no ha hablado con quien tenía que hablar", asegura Calvo en una entrevista con EFE, en la que afirma que los 56 jugadores de su escuadra, que acumula ya diez años de trayectoria, están contratados y son profesionales.

En el caso de este club de deportes electrónicos con sede en Málaga, sus jugadores tienen "una remuneración económica por ejercer su trabajo" y además reciben "una formación integral" en la que no solo se incluye el entrenamiento, sino otras nociones como el cuidado de su imagen en las redes sociales.

"Me aventuro a decir que no solo en Vodafone Giants, en todos los equipos profesionales de eSports en España todos los jugadores están contratados y son profesionales. Que le dediquen más o menos tiempo depende del juego, pero tienen contrato, y en Giants eso es desde hace años, no es nuevo", asegura la copropietaria de Giants.

Calvo admite que le "llama la atención" seguir recibiendo preguntas acerca de la profesionalización de los jugadores. "Nosotros somos empresarios y no se me ocurriría tener a nadie trabajando sin contrato", añade.

De hecho, afirma que en la Asociación de Clubes de eSports (ACE) constituida en 2018 por quince conjuntos españoles de deportes electrónicos y de la que es secretaria ejecutiva, "todos" tienen "una estructura profesional" y "no permiten lo contrario".

"Todos somos empresas, sociedades limitadas, con estructuras de entre 15 y 30 personas aparte de los jugadores", añadió Calvo.

Los deportes electrónicos generan cada vez más interés para los aficionados, las marcas comerciales e incluso los grandes estamentos deportivos, pero arrastran el estereotipo de ser un mundo excesivamente vinculado a lo masculino, en el que solo el 9 % de los seguidores en España son mujeres, según el último estudio de audiencia del organizador de competiciones ESL.

Con el objetivo de "contribuir a la visibilidad" de las mujeres en los eSports, Giants decidió recientemente lanzar un equipo íntegramente formado por jugadoras que compite en el videojuego 'Counter Strike: Global Offensive'.

"Si queremos que haya más mujeres compitiendo, hay que dar más visibilidad a aquellas jugadoras que ya están haciéndolo", defiende Virginia Calvo, para quien el objetivo debe ser que las competiciones sean por definición mixtas.

"Nuestras jugadoras compiten en ligas mixtas y también en ligas femeninas. El destino final y lo que buscamos todos es que haya competiciones mixtas, porque nuestro nivel competitivo y nuestros juegos lo permiten, no existe una limitación de fuerza como puede haber en otros deportes, pero hay que ir paso a paso", agrega.

Para la copropietaria de Vodafone Giants los deportes electrónicos "mueven los mismos valores y las mismas emociones" que el deporte tradicional, aunque tienen "diferencias muy importantes" como ser "totalmente digitales" y estar basados en videojuegos con "propietarios" que son empresas privadas.

"El debate sobre si deben ser o no un deporte está más fuera que dentro, no nos corresponde a nosotros definirlo", añade Calvo, que considera que es "pronto" para este tipo de debates en un sector como los deportes electrónicos que está "montando su industria".

La escuadra malagueña cuenta desde 2018 con el patrocinio principal de la marca de telecomunicaciones Vodafone, que renueva año a año y que acaban de prolongar por uno más, y con el que afirman que han crecido "muchísimo" y han duplicado el número de equipos con los que cuentan.

Sus apoyos también incluyen marcas como Diesel, Drift o el ayuntamiento de Málaga -"el único ayuntamiento europeo que ha apostado fuerte por los 'eSports'", recuerda Calvo-, con el que cubren un 80 % de su presupuesto, una proporción que aseguran está en la media del sector.

En Vodafone Giants cuando una marca se acerca a su equipo ya no distinguen entre patrocinadores 'endémicos', los que están directamente relacionados con los videojuegos o no, ya que observan que el objetivo de todas es el mismo: llegar al público joven.

"Nos movemos en un público global que está en internet y a todas las marcas les interesa llegar al público joven. Nosotros al trabajar con tantos juegos llegamos a una audiencia que va de los 13 años a los treinta y tantos. De los 'millenials' a la generación Z", concluye Virginia Calvo.

Miguel Ángel Moreno