EFEGenebra

O vício em jogos eletrónicos tornou-se oficialmente uma doença para a Organização Mundial da Saúde (OMS), o que vai levar à criação de novos programas de prevenção e tratamento no mundo e ao qual a indústria respondeu questionando as provas científicas que essa decisão sustenta.

"Há indicações claras de que é um problema de saúde pública, contra o qual alguns países já estão a tomar medidas preventivas e de tratamento", disse à Efe Dr. Robert Jakob, chefe da equipa da OMS que elaborou a lista.

A entrada do vício em jogos eletrónicos nesta categoria ocorreu na primeira revisão feita em 30 anos pela organização da sua Classificação Internacional de Doenças (CID-11), que foi recentemente aprovada na sua assembleia mundial.

Para dar esse passo, estudos de 60 sociedades científicas de diferentes países foram revistos, o que concluiu que esse vício tornou-se uma doença para muitos utilizadores da internet, através dos seus vários suportes e consolas.

"Se jogar é uma prioridade, se não se consegue parar, se isso gera problemas no ambiente social, se perde amigos ou o trabalho é negligenciado, e se isso durar por um ano, então há um vício em jogos eletrónicos", explicou Jakob.

O fato desta dependência não ter sido incluída na classificação da doença da OMS precocemente impediu o desenvolvimento de estatísticas globais sobre a prevalência dessa doença, que podem ser recolhidas e analisadas a partir de agora.

No entanto, os estudos que serviram de base para considerar essa patologia apresentam valores preocupantes para o vício, superando em algumas investigações parciais uma prevalência de 30% na população da Europa e da América do Norte, e 50% na Ásia.

Mas Jakob pediu cautela com esses dados, uma vez que os padrões que consideram uma pessoa dependente variam de acordo com o autor do estudo.

De qualquer forma, mesmo os estudos mais prudentes -que reduzem a prevalência a 1% na América do Norte e Ásia- parecem indicar a necessidade de campanhas preventivas ou tratamentos para os afetados.

Ao contrário do que muitos acreditam, o problema já não é exclusivo de crianças e adolescentes. Vários estudos alertam que a dependência é agora mais frequente entre adultos (o intervalo estatístico é de 0,21%-55,7% da população) do que entre os menores de idade (0,26%-38%).

A nova classificação deste problema não agradou à indústria dos jogos, que num comunicado assinado por empresas de Estados Unidos, Europa, Canadá, Austrália, Nova Zelândia, Coreia do Sul, África do Sul e Brasil, pedia à OMS para reconsiderar a sua decisão.

"A inclusão não tem uma base sólida o suficiente", segundo um comunicado da Associação Global de Jogos Digitais, criticando que a decisão foi tomada "sem o consentimento da comunidade académica".

As consequências desta inclusão, que em todo caso só entrará em vigor no dia 1 de janeiro de 2022, "podem ser muito extensas, inesperadas, e prejudicar aqueles que precisam verdadeiramente de ajuda", advertiram as empresas envolvidas no desenvolvimento, distribuição, promoção e venda de jogos eletrónicos.

Consultada pela Efe sobre a posição da indústria, a OMS recusou-se a comentar.

Jakob explicou que a inclusão desse vício na CID-11 não tem que causar um aumento nos diagnósticos, que permanecerão nas mãos de psicólogos ou psiquiatras, e também não implica que será automaticamente coberta pelos sistemas de saúde públicos nos países.